Realitas Virtual Pendukung dalam hal Penerbitan Buku

Realitas Virtual Pendukung dalam hal Penerbitan Buku – Hal besar berikutnya dalam teknologi adalah virtual reality (VR) dan saudara teknologinya, augmented reality (AR). The New York Times, Google, Apple, Facebook dan lainnya mengalami penurunan besar-besaran. Pada tahun 2015 saja, lebih dari $1 miliar telah diinvestasikan untuk mendapatkan pijakan di pasar senilai $5 miliar.

 

Realitas Virtual Pendukung dalam hal Penerbitan Buku

Realitas Virtual Pendukung dalam Penerbitan Buku

rryalsrussell – Tetapi apa artinya ini bagi penerbit buku yang sudah mengincar hal besar berikutnya, e-book canggih, startup berlangganan, penerbitan independen – datang dan pergi atau datang dan berhenti? Sebenarnya apa hubungannya VR atau AR dengan buku, apalagi buku cetak? Beberapa penerbit yang berani, besar dan kecil, melakukan beberapa eksperimen menarik. Namun sebelum saya membahasnya, saya akan menjelaskan secara singkat apa sebenarnya VR dan AR.

Realitas virtual

Ne plus ultra dari VR adalah lingkungan sensorik yang tidak dapat dibedakan dari “realitas” (yang tentu saja tidak kenyataan). ya, tapi warnanya berbeda). Bidang pandangnya berwarna dan dengan resolusi 3D tidak berbeda dengan apa yang Anda lihat di depan Anda sekarang. Suara mengelilingi dan mengandung semua isyarat spasial halus dari realitas “nyata”. Seekor naga yang mengancam dengan hidung hangus dan nafas yang sakit-sakitan akan jauh melampaui apa pun yang telah dilakukan Steven Spielberg sejauh ini. Dalam beberapa percobaan, Anda bisa merasakan ekor naga yang berduri mengenai armor Anda. Anda, sang protagonis, menjelajahi bidang visual dan audio yang sangat imersif.

Anda dapat melihat potensi penceritaan VR, setidaknya bagi mereka yang memiliki anggaran Hollywood. Meskipun semua fungsi di atas (gambar dan suara 3D, umpan balik haptik, penglihatan penciuman) hanya sebagian atau hilang, ada kemampuan untuk menangguhkan ketidakpercayaan – yang tidak menjadi masalah dengan film 2D atau kata-kata di halaman dengan cara lain. Beberapa bahan mengandung pengolahan. Masalah tersulit dalam VR adalah “agen”: memberikan agensi protagonis Anda di dunia virtual, sebuah masalah yang menurut saya menarik, merupakan titik temu antara pemrograman, filosofi, dan mungkin kecerdasan buatan.

Saat ini, VR membutuhkan headset yang rumit. yang menyediakan gambar dan audio 3D serta memiliki hardware dan software untuk mendeteksi posisi tubuh sehingga ketika Anda menoleh, tampilan berubah seolah-olah Anda sedang menoleh ke arah tersebut. Headset VR kelas atas berharga $600 atau lebih, tetapi headset pintar dari Samsung, Sony, dan lainnya menggunakan layar ponsel cerdas Anda dan daya komputasi untuk menghadirkan bagian-bagian yang sulit. Headphone ini dibuat menggunakan Cardboard standar yang dikembangkan oleh Google.

Disebut Cardboard karena perangkat karton tersebut dapat diubah menjadi penampil: November lalu, New York Times mendonasikan 1,2 juta pemirsa untuk mendukung perluasan cakupan VR. Ponsel pintar kompatibel dengan kacamata; Dengan bantuan lensa pembesar, setiap mata dapat memfokuskan dua gambar yang diperlukan untuk persepsi 3D secara terpisah. Jika ini mengingatkan Anda pada stereoskop kuno atau Video Master, dengan disk cerdiknya yang berisi gambar transparan kecil dari 101 Dalmatians, maka seharusnya: metode 3D ini sudah ada sejak hampir 180 tahun yang lalu.

View-Master kini menjual penampil VR miliknya sendiri yang dibuat sesuai standar Google Cardboard. Konten untuk pemirsa VR dikembangkan menggunakan kamera khusus yang merekam bidang pandang 360 derajat. Sebagian besar konten yang saya lihat di Google Cardboard memiliki resolusi yang relatif rendah dan berbintik: VR tingkat lanjut memerlukan daya komputasi ponsel pintar masa kini selain peralatan kamera profesional yang canggih. Fitur dan harga VR berkualitas tinggi pasti akan turun di tahun-tahun mendatang: teknologinya masih berkembang.

Augmented Reality

Augmented Reality adalah realitas sintetis yang bertepatan dengan realitas “nyata”: lihat 9th Avenue dan Anda. akan melihat 3-1/2 bintang dari Argentina di atas restoran dan 4 bintang di atas restoran Italia. Atau Anda dapat melihat seorang pria dengan AK-47 menunggu di balik dinding batu di medan perang nyata, gambar drone senyap di atas diunggah ke headset VR Anda dan direpresentasikan dalam perspektif yang benar. Tampilan AR sudah mulai merambah media: dalam Sherlock, yang dibintangi oleh Benedict Cumberbatch, pesan teks antar karakter ditumpangkan pada adegan jalanan.

 

Baca juga : Sistem Otomasi dan Monitoring Perpustakaan Berbasis IoT

 

Realitas virtual dan buku

Meskipun para pendukung VR menggunakan banyak argumen yang salah dan tidak ilmiah – kata para pembela e – buku agar e-book menggantikan buku teks cetak, penggunaan VR dalam pendidikan tampaknya bermanfaat. Bosch, produsen suku cadang mobil besar, menggunakan VR untuk melatih teknisi servis memasang dan memperbaiki produk mereka: untuk objek fisik yang kompleks, VR menawarkan perspektif pembelajaran yang tidak tersedia dalam media 2D.

Tentu saja, banyak dari kita yang tidak melakukannya. tertarik dengan membaca kompulsif dan lebih tertarik pada penerbitan dan membaca buku sebagai hiburan atau pengalaman estetika. Saya pikir prospek VR atau AR dipertanyakan di sini. Upaya sebelumnya untuk menggabungkan media lain dengan buku mengakibatkan sindrom roda-ke-ikan. Media pendukung hanya itu saja, atau jumlah media dan teks alternatif lebih sedikit dibandingkan bagian-bagiannya. Apa yang disebut e-book tingkat lanjut adalah contoh yang bagus. Jika penulis melakukan tugasnya dengan teks, penambahan tersebut tidak benar-benar menambah sesuatu yang berarti bagi pengalaman pembaca. Bagi penerbit, ini hanyalah biaya tambahan untuk proyek yang pada awalnya hanya memiliki peluang 20% ​​untuk menghasilkan keuntungan, dan pembaca mungkin tidak akan membayar apa pun.

Eksperimen hibrid semacam itu bukanlah hal baru, dan tidak terbatas pada ke buku. Sebagai seorang mahasiswa, saya mengerjakan proyek besar yang melibatkan musik, film, dan slide – istilah pada saat itu adalah “multimedia” – yang menarik untuk diproduksi dan sarapan untuk anjing. Eksperimen ini tampaknya hanya berhasil di museum, di mana kurator dan pakar seni tampak puas dengan ide dibandingkan pengalaman (atau mungkin mereka tidak memakai kacamata yang menunjukkan bahwa kaisar sebenarnya tidak mengenakan pakaian).

Mungkin bentuk-bentuk gabungan ini belum menemukan kepribadian kreatif Promethean atau penerapan yang mematikan. Bisa jadi. VR kemungkinan akan menjadi medianya sendiri dengan sintaksis yang berbeda dari pendahulunya dalam film dan video game.

Berikut tiga contoh buku yang menggunakan AR.

Buku Mewarnai Disney

Insinyur Disney telah menciptakan gabungan buku mewarnai/aplikasi AR. Anak tersebut mewarnai gajah, mengarahkan kamera iPad ke halaman, dan aplikasi membuat gajah menari dengan warna yang sama dengan warna yang digunakan anak untuk membuat krayon. Aplikasi ini tidak peduli jika halamannya bergelombang atau sedikit berkerut, aplikasi akan tetap tampil dalam warna aslinya dengan gajah menari yang cantik. Ini adalah tur de force dalam pemrograman grafis. Itu aneh. Mewarnai dengan tangan dan mata adalah pengalaman istimewa – jutaan orang dewasa. Menjalankan perangkat lunak di iPad adalah pengalaman yang berbeda. Sepeda lain untuk memancing.

 

Baca juga : Dampak Teknologi Terhadap Agen Detektif Swasta

 

Guiness Book of World Records

Bandingkan diri Anda dengan pria tertinggi sepanjang masa! Ini Janji Guinness Book of World Records 2015. Bagaimana? Unduh aplikasi gratis dan pindai halaman dengan ikon peringatan augmented reality! Sepertinya Anda berfoto dengan pria jangkung. Ini bisa menyenangkan karena keajaiban buku Guinness.

Antara halaman dan layar

Keren sekali: tunjukkan buku ke aplikasi dan kata-kata muncul dari halaman dalam bentuk puisi dan animasi tipografi. Halaman-halaman tersebut memiliki pola yang tidak dapat dipahami yang memicu aplikasi (yang berjalan di komputer) untuk menghasilkan kata-kata. Berbeda dengan contoh penambahan media ke buku di atas, Antara Halaman dan Layar mengubah buku menjadi kode rahasia yang membuka kunci media di komputer.

Dalam ketiga kasus tersebut, “tanda” ” dicetak pada buku, yang bertindak sebagai sinyal kepada perangkat lunak pemrosesan visual untuk melakukan sesuatu. Tanda ini dapat berupa kode QR, namun perangkat lunak yang lebih canggih menggunakan gambar halaman sebenarnya, atau yang disebut kode batang tak terlihat, untuk memprogram proses perangkat lunak.

Book Plus AR Pengalaman

Dalam semua kasus AR di atas, perangkat lunak aplikasi dan komputer tampaknya berada di antara mata dan buku. Pengalamannya tidak nyaman. Segitiga: mata + buku + perangkat Perhatikan bahwa jika mereka menggunakan VR dan AR, termasuk buku fisik. di bidang VR yang diciptakan oleh headset VR, sebagian besar kecanggungan ini akan hilang. Hal ini menyebabkan headset VR itu sendiri tidak nyaman.

VR: Perlombaan Faktor Bentuk

Peralatan VR dan AR saat ini sungguh konyol. Membayangkannya saja mengingatkan saya pada beberapa proyek sains putri saya di kelas sembilan. Bahkan terdapat stigma sosial: meskipun pemakai Google Glass di pameran buku menarik perhatian banyak orang, istilah Google Glassholes dengan cepat mendapatkan popularitas. Seperti melihat disk master Video atau kartu stereoskopis, memakai headset VR memiliki efek awal yang luar biasa. Anda berkata, “Itu keren sekali!” lalu memasukkannya kembali ke dalam kotak dan menaruhnya di bawah tempat tidur bersama kotak-kotak peralatan lain yang tidak terpakai. Tapi itulah yang saya lakukan.

You may also like...

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *